martes, 12 de junio de 2012

El mundo de Yggdrasil


Primeros pasos

Gasto todo mi dinero en un látigo para Itachi, necesario para poder ejecutar las habilidades especiales del cazador oscuro. Obito apenas conoce hechizos de curación, pero al menos es capaz de curar a un miembro del grupo por turno. Madara sabe ejecutar un hechizo elemental de fuego, y Sasuke tiene un espada y escudo, algo básico en cualquier soldado. Reviso una vez más y concluyo que mi Uchiha-grupo está más que suficientemente preparado para adentrarse en el bosque. Voy en entrar inicialmente con 4 de los 5 miembros posibles, para hacerme una idea de cuál puede ser el mejor quinto miembro.  

Lleno de confianza me adentro en el bosque y tras apenas unos pasos aparecen mis primeros enemigos; una mariposa con pinta inocente y una especie de topo con garras pero de aspecto no muy fiero. Sonrío. Pobres ilusos. Parecen tan delicados… Casi me entran ganas de lanzarles una poke-ball, pero me centro y decido comenzar el combate...

Medico a defender, hechicero a lanzar magia de fuego, y cazador y soldado a ejecutar  ataques físicos. Sin embargo mi agilidad debe de ser inferior a la de mis enemigos ya que son ellos los primeros en actuar. La dulce mariposa lanza unas esporas y envenena a Sasuke. Mi otro enemigo lanza un salvaje ataque que acaba con Obito de un solo golpe. Mis ojos se abren de par en par. ¿Qué ha sido eso? ¿Qué ocurre aquí? Los ataques cuerpo a cuerpo de Itachi y Sasuke dañan a mis enemigos pero no consiguen acabar con ellos. Al menos la magia de Madara acaba con la traicionera mariposa. Sin embargo antes de que acabe el turno el veneno hace su efecto de una manera brutal y despiadada. Sasuke muere inmediatamente bajo sus efectos.

Termina el primer turno del combate y me digo a mi mismo que esto no puede estar pasando. En el segundo turno Madara cae ante el ataque del topo y finalmente Itachi lo derrota. Intento volver rápidamente al poblado pero antes de que lo consiga empieza otro combate. Dos topos se interponen entre Itachi y la salida del bosque. No puedo ganar así que intento huir. Esta vez empiezo primero, pero está claro que mi destino no es salir con vida del laberinto. La huida falla y los dos topos se lanzan sin clemencia hacia Itachi. Fin de la partida. 


Bienvenido al mundo de Etrian  Odyssey, una de las sagas de rol más difíciles que recuerdo.

Jugar a Etrian Odyssey me provoca sentimientos encontrados. Por un lado, representa el tipo de juego que más me gusta: un juego de rol por turnos, con multitud de clases, habilidades, equipamiento y enemigos. Por otro lado, su a veces excesiva dificultad obliga a  pasarse horas derrotando enemigos de forma repetitiva simplemente para poder tener una mínima oportunidad contra el siguiente boss.

Ese sacrificio de horas de juego, realizada con el único objetivo de poder superar el siguiente reto, es para mí un claro anatema acerca de lo que busco hoy en día en un videojuego. No es que esté a favor de suavizar la dificultad sino de darle un sentido a ese tiempo de dedicación a la consecución de una mejora de los personajes.

Los cinco

Por si alguien no lo sabe, Etrian Odyssey propone un juego de rol por turnos en el que los combates son aleatorios pero están delimitados por un indicador de peligro que te avisa de la proximidad de un nuevo combate. La existencia de este indicador es clave para entender la mecánica del juego, ya que aunque  no permita conocer con exactitud el momento en el que ocurrirá el siguiente combate, sí que te indica claramente cuán probable es que lo encuentres en el siguiente movimiento.

La posibilidad de estimar el momento del enfrentamiento permite prepararse para el combate, y eso es una radical diferencia respecto de otros juegos de rol con combates aleatorios (como por ejemplo los de la saga Final Fantasy). Al poder tener una preparación mínima para el combate los desarrolladores han dotado a estos enfrentamientos de una dificultad más elevada de lo que suele ser un juego de rol habitual. Para poder sobrevivir a los enfrentamientos aleatorios que ocurren dentro del laberinto hay que tener un buen conocimiento tanto de las habilidades propias como de las de los enemigos, así como tener un grupo con habilidades heterogéneas y que permitan sinergias entre las mismas.

Esto último puede parecer algo básico y común a todos los juegos de rol, pero en Etrian Odyssey se lleva a otro nivel. El hecho de que el grupo pueda estar compuesto por hasta 5 miembros permite salirse de la famosa santísima trinidad de los juegos de rol (guerrero, mago y curandero) y tener a la disposición del jugador un gran abanico de posibilidades a la hora de configurar el grupo. Hoy en día, en un juego de rol que permita grupos de máximo 3 o 4 miembros, ¿quién utiliza por ejemplo un bardo? Pocos, a menos que quieras incrementar la dificultad del juego, ya que por norma general siempre habrá una clase más útil que la de bardo, druida, etc. Esta lógica deja de aplicar en el momento en que el grupo pasa a estar formado por 5 miembros. Ese quinto personaje se puede utilizar por ejemplo como buffer/debuffer sin que el equilibrio del grupo se resienta. En consecuencia esto aporta una mayor variedad al juego, y al usar personajes menos comunes en este tipo de juegos, una mayor satisfacción al progresar.  




La dificultad de establecer un reto equilibrado

Como lógica consecuencia del tamaño y posibilidades del grupo, los retos también son mayores.  En Etrian no hay combates sencillos, y tanto los enemigos comunes como los jefes finales necesitan ser estudiados con detenimiento para poder encontrar sus puntos débiles y elegir un grupo cuyas habilidades permitan sobrevivir a los encuentros.

Los desarrolladores se han dado cuenta del éxito de este planteamiento y en Etrian Odyssey 3 lo llevaron a un nivel raras veces visto en un videojuego. En Etrian 3 no sólo se podía elegir una clase principal, sino también una subclase. Esto, junto con unas sinergias entre habilidades muy bien desarrolladas, permitía tener combinaciones sumamente poderosas. Como contrapunto de este poder los enemigos se volvieron aún más poderosos, requiriendo tener que realizar continuos combos para poder superar las fases más avanzadas del juego. Hasta aquí este planteamiento de los combates me resulta fascinante, y es lo que hace que considere esta saga como una de mis favoritas dentro de los juegos de rol.
Sin embargo, esta mecánica también tiene un aspecto muy negativo, típico de los juegos de rol, como es la diferencia demasiada elevada entre la dificultad del desarrollo normal del juego y de algunos de sus jefes finales.

No pienso que la dificultad de esta saga sea desmesurada, ni siquiera inapropiada. Es la dificultad justa una vez se conocen todas las posibilidades que el juego pone al alcance para superar los distintos retos. Esta es precisamente una de las grandes bazas de su mecánica, el considerar el movimiento general del jugador durante las fases del juego como un reto. Esto es algo que aprecio verdaderamente, ya que cada día es más común encontrarse con juegos de rol cuyos repetitivos combates no suponen un desafío, sino una forma rutinaria de aumentar las habilidades.

En Etrian disfruto moviéndome por el laberinto a sabiendas de que cada combate que pueda surgir puede ser mortal, pero pienso que si eres capaz de pasar los cinco niveles que suele haber entre boss y boss carece de sentido el llegar a un jefe final y ser destrozado en uno o dos turnos.  

Es este aspecto del juego lo que me produce mayor insatisfacción, ya que aunque el grado de levelling necesario para vencer a un jefe dependa en buena parte de la correcta configuración de grupo y la estrategia a seguir en el combate, también es imprescindible dedicar un tiempo considerable a este absurdo objetivo.

¿Por qué he de dedicar horas de mi vida a semejante pérdida de tiempo? Tengo sólo unas cuantas horas libres a la semana para poder dedicar a los videojuegos, no me las quiero pasar luchando una y otra vez contra los mismos enemigos, habiendo realizado ya todas las misiones secundarias posibles, exclusivamente para poder tener una posibilidad contra un boss. Son horas dedicadas a jugar sin ningún tipo de satisfacción, sino más bien de hastío.



Mecanismos de ajuste de dificultad

No poder superar una fase de un juego es algo frustrante en cualquier videojuego.
En un juego de rol es aún más posible que esto ocurra cuando las clases y habilidades no están correctamente equilibradas.

Para ajustar estas desviaciones existen diversos mecanismos:
-          Niveles de dificultad: Fijos una vez que se empieza el juego. Un típico recurso de otro tipo de juegos. Lo utilizaba tiempo atrás, pero hoy en día no me gusta jugar al mismo juego con diferentes niveles de dificultad. Quiero simplemente que el reto sea complicado pero justo y bien desarrollado.
-          Ajustes de la dificultad: Tampoco soy muy del agrado de poder modificar la dificultad de un juego al antojo del usuario, pero es una posibilidad que existe y que desarrollada de una forma inteligente puede dar muy buenos resultados (como en el genial TWEWY).
-          Las misiones secundarias: Estas misiones no deberían ser obligatorias para adquirir la experiencia necesaria, sino que deberían proporcionar un pequeño ajuste en forma de objetos, información o experiencia para aquellos grupos que tengan dificultades para avanzar en el juego. Las recompensas de estas misiones han de ser proporcionadas, ya que se corre el riesgo de que un jugador que las complete todas pueda tener unos personajes tan desarrollados que el resto del juego no suponga ninguna dificultad (ejemplo: KOTOR2).
-          Levelling: El recurso más común y el peor desde un punto de experiencia jugable. No aporta nada y hace que el jugador pierda interés en el juego.

Hace poco que me he enteré de la salida de Etrian 4 para 3DS. Parece ser que tendrá un modo de dificultad para los no iniciados en la saga. Habrá que ver cómo está desarrollada, pero me temo que bajará por igual la dificultad del juego en general, cosa que no me parece positiva ni necesaria. Ahora mi duda es si merece la pena volver a pasar por la misma experiencia; dedicar horas a un juego con una mecánica de juego muy atrayente y satisfactoria, sabiendo que tendré muchos momentos de frustración por la necesidad de realizar levelling.

Cuando me enteré de la próxima salida de Etrian 4 me planteé por primera vez la compra de una 3DS, así que supongo que, aunque solo sea por un poco, la magia de la saga Etrian Odyssey sigue teniendo efecto en mí.

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