jueves, 21 de junio de 2012

Leyendas Urbanas

Dicen que hay un blog que si lo lees y no estás de acuerdo con lo que dice, mueres...



Llevaba ya unos días dándole vueltas a este artículo. La verdad es que no tenía muy claro que el tema fuese a resultar suficientemente interesante.  

Pero buscando en internet, me he encontrado con un video que me ha dado que pensar, y decidí que había llegado la hora de ponerse a escribir...

No creas todos los rumores...

 
El video en cuestión no es más que la presentación de EA en el E3 de sus próximos juegos. Presentar la cosecha del próximo año en una feria comercial como el E3 es un momento muy importante para cualquier compañía. Hay que tratar de sorprender a la audiencia, hacerle saber que tus productos son los que van a triunfar. Dejar claro que sabes lo que estás haciendo. Me esperaba mucha fanfarria comercial, claro...

...Pero lo que no esperaba -y a lo mejor es que soy un poco ingenuo- era ver en un mismo video imágenes de tres juegos; juegos que uno supone EA pretende vender, y que yo no soy capaz de distinguir.

La imagen -repetida hasta la saciedad-: Soldados armados con fusiles de asalto masacrando enemigos en un entorno urbano (que se cae a pedazos).

Y no es solo EA. Si miramos más allá -a Microsoft, Activison, Ubisoft...- vemos más y más ejemplos de lo que no deja de ser el mismo juego revisitado hasta la saciedad. No hablamos ya de las mecánicas de un FPS -que sería tema para otro artículo-, sino de la ambientación, el look visual, el tratamiento de los personajes y los enemigos... Una falta de imaginación que amenaza con anquilosar el medio aún más de lo que ya lo está -al menos en cuanto a producciones "mainstream" se refiere-.

Es importante entonces revindicar el trabajo de compañías que, aún no siendo independientes -y manejando lujosos presupuestos- ofrecen, si no mecánicas y estructuras innovadoras, al menos contextos visuales y temáticos inusuales dentro del medio.

Una de estas compañías es Atlus. 

Japanese Grafitti

Hay dos IP de Atlus que han tenido especial éxito en occidente.

Una de ellas, "Persona", un spin-off de su franquicia más lóngeva, emplea mecánicas de RPG japonés en un marco urbano, mundano. Las luchas de los protagonistas -usando sus personas, una suerte de proyección de su personalidad- son reales, pero tratan -a veces de manera obvia- de ser metáforas sobre las inquietudes adolescentes.

La otra IP, muy reciente, es "Catherine". Un juego de puzzles en el que el inusual protagonista (un informático de 32 años) se ve forzado a empujar bloques para subir una torre. O despeñarse y morir. Esta vez el marco narrativo, siendo también urbano, es menos adolescente. Las escenas de puzzles son las pesadillas de un hombre que está intentando enfrentarse a sus dudas y arrepentimientos tras haber tenido una aventura con una joven seductora. Tambien hay demonios y elementos sobrenaturales -es un producto japones-, pero al igual que en la serie "Persona", tratan de funcionar de manera metáforica, si bien pueden ser un poco torpes.

Pero lo que me interesa no es el tratamiento narrativo -que al fin y al cabo no deja de caer en lugares comunes-. Es el estilo visual que ambos juegos destilan. Si vemos las intros de los últimos "Persona" y de "Catherine", vemos una animación moderna. Un estilo más urbano, joven y moderno, pero que no destila testosterona, si no estética "cool". Un estilo no tan común fuera de la producción de este estudio -ahora mismo solo recuerdo el juego de Square "The World Ends With You", que está muy inspirado en esta serie, y participa de una estética similar-.

Es una estética prefabricada, esta claro -no deja de ser un producto muy comercial-, pero detrás de ella hay una libertad de la que los "space marines" carecen. Con imágenes que recuerdan a portadas de albums "pop", las promesas que ofrecen tienen que ver con emociones que, aunque tipificadas, son bastante más reales y accesibles que los heteronormativos heroes "mainstream". Y esata estética también se proyecta en una banda sonora llena de canciones con letra que, si bien pertenecen a ese pop japones prefabricado, proyectan una cierta irreverencia. Una aceptación de que no nos encontramos más que ante un juego. Y precisamente por esa sinceridad, esas ganas de ofrecernos algo divertido, no grandilocuente, tal vez prestamos más atención. Sin sentirnos engañados somos capaces de disfrutar con los personajes. Sin complejos.

No, no son juegos perfectos. Caen en muchos de los problemas típicos de su respectivos géneros, y, en el caso de los Persona, son demasiado largos. Pero merece la pena conocerlos, aunque solo sea por ver algo muy diferente a lo que la industria más mainstream nos acostumbra...





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