jueves, 7 de junio de 2012

Video(juegos)relatos

 

Aún vivo 

Todo cambió cuando GLaDOS aprendió a cantar.

Por aquel entonces mi Mac aún no arrancaba en Windows, y Valve Corporation recién había lanzado Steam para OS X. Y como oferta para atraer futuros clientes, ofrecía el juego Portal gratis durante una semana. Para un jugador que llevaba aguantando a base de acabar con toda la juegoteca medianamente aceptable de DS y substitía a base de juegos de Paradox (mal) portados a Mac, la posibilidad de jugar a uno de los juegos más aclamados en los últimos dos años (o eran tres? No me acuerdo) era irrechazable.

Así que instalo Steam, descargo el juego y, tres horas después, escucho "Still Alive".

Está claro que Portal es un juego excelente, con mecánicas trabajadas y originales y que subvierte el concepto de First Person Shooter (e inventa el de First Person Puzzler). Ahí está ese 90 en metacritic para los que disfruten de esas cosas.

Pero el éxito no reside solamente en las mecánicas (por mucho que se empeñen en convencernos de lo contrario). Sí, son inteligentes y originales, y sirvieron para guiarme a través de las cámaras de prueba con mi "sense of wonder" intacto; con suficiente variación para no ser repetitivas; y con puzzles que nunca impedían el progreso más que unos minutos. Pero, para él que escribe, Portal hubiese funcionado con cualquier otro set de mecánicas igualmente coherentes. Quizás no hubiese sido tan especial, pero habría funcionado.

Si Portal funciona es porque es una buena historia bien contada. Si Portal funciona es porque tiene a uno de los personajes mejor escritos y más dramáticos que recuerdo en un videojuego. GLaDOS, irónica, divertida, y sobre todo humana. Si Portal funciona es porque tiene una estructura narrativa, lineal, medida al extremo, con los puntos de giro bien situados. Si Portal funciona es porque, tres horas despues del momento de asombro al descubrir la mecánica principal, estoy escuchando una canción (el primer juego que recuerdo que termine con una canción) y tengo los pelos de punta.


Tiempo muerto

En en esas tres horas donde reside la magia.

Portal fue el primer juego profesional que creo haber terminado en una sesión tan corta. Una sesión que me permite disfrutar del juego en una sola sentada. Sin interrupciones que confundan o diluyan el interés, sin tener que retomar la historia en un punto aleatorio. Por supuesto, ciertos juegos freeware ya ofrecían una duracion similar, pero pocos tenían la ambición narrativa y el acabado de un Portal. Y por aquel entonces no había descubierto ninguno.

Si lo pensamos un poco, veremos que la mayoría de obras narrativas (en medios no interactivos) están organizadas alrededor del concepto de unidad de consumo: las series de televisión divididas por capítulos (y los capítulos en secciones a ser cortadas por anuncios); las novelas lo mismo; las películas y los relatos, pensados para ser consumidos en una sentada. Aunque todos lo hemos hecho, nadie cree que sea una buena idea dejar un capítulo de un libro a la mitad.

Sin embargo, cuando miramos a los videojuegos como narración interactiva, es más difícil encontrar esos puntos de corte. Sí, existen niveles separados por cinemáticas, donde la interacción se corta, pero donde se suele dar información narrativa que insta a no dejar el mando en ese momento. Y en cuanto vuelve a empezar la interacción, vuelve ese componente de los videojuegos que no tiene necesariamente referente en la narrativa lineal: la addición. Lo podemos ver incluso en Portal. Con la interacción los buenos juegos presentan una serie de mecánicas que generan adicción, una falta de deseo de detenerse, pues siempre hay algo más que hacer, que terminar.

Por supuesto que casi todos los juegos recurren a esta herramienta. La calidad de los juegos a ojos del gran público (metacritic de nuevo) reside en este atributo, y es forma de asegurarse que el producto resulta entretenido por muy repetitiva que sea la acción. En el fondo, con un producto fisico que vendes a entre 40 y 60 euros, tienes que justificar el precio. Y claro, esto lleva a un aumento artificial de la duración de los juegos, con escenas (de acción frecuentemente) que se repiten con escasa variación.

Y por eso, cuando dejamos de jugar a un juego, suele ser por cansancio o por tener que atender asuntos en el mundo real. Pocas veces dejamos el mando voluntariamente y satisfechos. Siempre exhaustos, siempre en el peor momento.

Y cuando volvemos a él, es imposible conectar con la narrativa otra vez. No hay un punto de corte diseñado para retomar la historia. Terminamos el juego, por adicción u obsesión. Pero sin empatía, sin peripecias, sin aprehender la experiencia como nuestra.

Senderos que se bifurcan

Pero en los últimos cuatro años las cosas han cambiado, y no todo tienen que ser grandes producciones. La revolución digital (liderada y popularizada por Steam, precisamente) ha abierto el camino a la distribución de videojuegos más pequeños, a precios más reducidos. Videoguejos que duran entre dos y cuatro horas. Y que me han ofrecido experiencias tan conmovedoras como he podido encontrar en otras formas narrativas.

Puede que no seán el paradigma de interacción. Que las historias sean lineales y la elección del jugador sea mínima o inexistente. Puede que no tengan presuspuestos astronómicos, puede que ni siquiera tengan combate o jugabilidad. De hecho, a veces recuerden más a una narrativa convencial que a un juego. ¿Y quién quiere solo un juego? Voy a llamar videorelatos a esta cosecha de experiencias (más o menos) interactivas. También podía haberlos llamado videojueguitos, pero no suena igual de bien.

¿Cómo encontrar videorelatos? Bueno, no es tan fácil. Uno se entera por el boca a boca, a través de blogs, a través de críticas, a través de foros. A poco que uno esté interesado en el medio, es fácil toparse con la soledad y fragilidad de Limbo, la espiritualidad de Journey o la ambiguedad de Braid. Maravillosas pequeñas experiencias que han conseguido una aceptación mainstream.

Pero los especímenes más escondidos tampoco son tan difíciles de encontrar. Tras un tiempo buscando, se aprende a identificar las señales. Unas críticas muy favorables; un precio menor a los 10 euros; comentarios de jugadores que se quejan porque es demasiado corto, o porque no es un juego. O porque no entienden lo que quiere decir. Estos tres indicios suelen ser suficiente, aunque a veces uno se equivoca y termina comprando twin stick shooter.

Pero a veces hay que arriesgarse. Solo así se encuentra uno con la calided anti-heteronormativa de Christine Love (especialmente en don't take it personally babe, it just ain't your story). O con el sensibilismo (y muy efectivo aunque me cueste reconocerlo) de To the Moon, tal vez el mejor guión que jamás he jugado -aunque carezca de interactividad-. O la fantasmagoria de Dear Esther, el juego más interesante de lo que va de año, que se ha ganado a defensores y detractores a partes iguales, y del que quiero escribir en otro momento.

Y no todo tiene que ser narrativa, si esto de las historias no es lo nuestro. El masoquismo expansivo de Super Meat Boy también tiene su equivalente en videorelato en VVVVVV, estética retro incluida- un viaje a una infancia que nunca existió.
No solo son todos estos grandes juegos, también son cortos. Y son mejores juegos por ello. Sin repeticiones, sin relleno.

Y perfectos para los que ya no tenemos 80 horas para dedicarle a un RPG salvo muy, muy de vez en cuando.



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