viernes, 17 de agosto de 2012

Radiografía de un runner

Si hay un género que últimamente está despertando furor entre los usuarios de smartphone es el de los runners. Tanto jugadores ocasionales como clásicos gamers descargan con cada vez mayor frecuencia diferentes títulos que se pueden englobar dentro de este género, aprovechándose del a menudo reducido precio del juego (cuando no es gratuito). Así mismo, lo específico de su planteamiento hace que funcionen como juegos de descarga en ordenadores o consolas, pero es en los móviles donde están cosechando su mayor éxito.

La plataforma iOS se ha visto últimamente inundada de runners (bien funcionen por fases o en version endless), siendo estos conversiones de PC o específicos de las plataformas móviles. Algunos plantean mecánicas novedosas mientras que la gran mayoría intentan simplemente aprovechar el tirón del momento, pero a poco que se investigue en la Apple Store se pueden encontrar juegos de este tipo de elevada calidad. 


Sin embargo, uno de los que me he descargado recientemente, llamado Dragon Flight, me ha llamado negativamente la atención por ser un juego que, aun siendo entretenido, pone de manifiesto la importancia de tener claros los conceptos básicos del diseño de un runner. Una serie de malas elecciones en la concepción inicial del juego le impiden, pese a las posibles mejoras que añadan en un futuro sus desarrolladores, convertirlo en un juego destacable.


Batiburrillo de ideas

Cuando uno se pone a pensar en cómo diseñar un juego que tenga éxito, es fácil y normal mirar a la competencia y ver qué buenas decisiones se han tomado en otros juegos y adaptarlas al diseño que uno propone. El problema surge cuando uno fuerza esa adaptación, cuando no se es capaz de ver que algunas ideas no se pueden copiar tan fácilmente sin que afecten al resto del diseño.

Esa es la impresión que me queda al jugar a Dragon Flight, que se han tomado diversos elementos de otros juegos de la competencia y se han encajado a la fuerza en el diseño, haciendo que el resultado carezca de coherencia.

Me pregunto por qué a veces los desarrolladores, cuando ven que algo funciona, se limitan a copiar y pegar de un juego a otro sin intentar ir un paso más allá y ver cual ha sido el conjunto de factores que han hecho que la idea encaje en el diseño e incluso lo mejore.

Ha sido tras esta experiencia que me he decidido a analizar los principales aspectos que componen hoy en día el diseño de un runner.


Primera gran decisión: Runner por fases o endless runner

Si existe una clasificación sencilla de realizar dentro del género es mediante la diferenciación de los endless runner de aquellos que funcionan mediante niveles.


Esta decisión es la más importante a la hora de realizar este tipo de juego. Afecta no sólo al diseño del juego en sí, sino incluso al modelo de negocio del mismo.

Un runner que funcione mediante pequeños niveles requiere un diseño de niveles mucho más trabajado y una mayor variedad de componentes. Si se quiere mantener la atención del jugador lo más lógico es irle dando pequeñas recompensas en forma de nuevas acciones jugables que permitan mantener su interés por superar las cada vez más difíciles fases. ¿Qué significa esto? Generalmente una interfaz más compleja de diseñar, que a su vez sea causa de que el juego acabe teniendo como público objetivo uno menos casual y más exigente.

Un endless runner no es más sencillo de idear, pero sí más sencillo de diseñar. Escenario aleatorios con repetición constante de los elementos que lo componen (para no confundir al jugador) son una seña de identidad de estos juegos. Su interfaz es mucho más sencilla que en su contrapartida por fases, mostrando lo imprescindible para que el jugador esté informado. Repito que esta simplicidad no implica una mayor facilidad en el desarrollo del juego, pero resulta determinante como elemento de atracción para los jugadores casuales.

La decisión del tipo de runner a generar es determinante para realizar el plan de negocio del juego. Los endless runner suelen ser gratuitos ofreciendo la posibilidad de adquirir ciertas ventajas previo pago, mientras que en los juegos por fases el juego tiene ya un precio inicial o bien es gratuito y ofrece opción de desbloquear niveles mediante la compra de los mismos.

Scroll vertical vs Scroll horizontal


Generalmente los runners que existen en la actualidad hacen uso de un scroll horizontal para desarrollar la acción. Algunos ejemplos de este tipo los tenemos en Jetpack Joyride o Don´t run with a plasma sword.

¿Es más aconsejable utilizar este tipo de scroll? Lo cierto es que no. 

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration) utiliza un punto de vista cenital en primera persona que funciona a la perfección, mientras que otros como Temple Run o la versión para compatibles de Mirror´s Edge hacen un muy buen uso del scroll vertical en tercera y primera persona respectivamente. La elección entre uno y otro depende en gran medida del resto del diseño del juego, pero hay que tener cuidado, una mala decisión puede condenarlo antes incluso de empezar a programar.



Dragon Flight utiliza un scroll vertical. Algo normal teniendo en cuenta el componente de shmup que el juego intenta aportar para diferenciarse del resto de la competencia. Sin embargo, esta elección resulta ser fatal ya que un runner vertical ha de tener profundidad. Sin ella, el tiempo de reacción se reduce al mínimo.

Este scroll vertical sin profundidad en los matamarcianos no es un problema, bien porque optan por darle un sentido más táctico al juego reduciendo la velocidad del mismo, bien porque el tamaño de los gráficos es lo suficientemente reducido como para dotar al jugador de más capacidad de maniobra. En Dragon Flight no se ha optado por ninguna de estas dos vías y los grandes gráficos y la velocidad del juego hacen que la habilidad quede supeditada a la suerte. 

La complejidad de disponer de una adecuada interfaz táctil


Una vez clarificados el tipo de runner y el scroll ha usar hay que definir la interfaz del juego. Parece sencillo si se compara con las dos decisiones anteriores, pero sólo hace falta echar un vistazo a los principales hits de este género para ver la dificultad y la importancia que tiene.


A la hora de diferenciar interfaces táctiles existen dos claros grupos: Aquellos que optan por controles basados en gestos y aquellos que prefieren disponer de botones para la realización de las diferentes acciones.


La elección entre uno y otro se basa generalmente en el número de opciones disponibles para el control del juego y en la velocidad del mismo. Está claro que Tiny Wings no requiere botones ya que sus opciones de control son extremadamente sencillas. Sin embargo, otros como Wind Up Knight los necesitan por el hecho de requerir una mayor velocidad de control. Temple Run también podría funcionar bien con botones, pero su velocidad de juego no requiere del extremo control del tempo que requieren otros como Don´t Run with a Plasma Sword, de ahí que los desarrolladores acierten en la elección del tipo de control. 


La correcta elección del tipo de interfaz ha de verse acompañada por una correcta colocación en pantalla de la información relevante y, en el caso de control mediante botones, de una adecuada disposición de los mismos. Esto último puede parecer redundante, pero los principales runners que utilizan estos controles fallan estrepitosamente en este apartado.


Veamos por ejemplo la disposición de botones en Wind Up Knight. A primera vista parece adecuada y no llama negativamente la atención. Sin embargo, tras unas cuantas partidas se comprueba que los botones están demasiado juntos resultando demasiado frecuente la pulsación del botón incorrecto. Esto es debido a cómo solemos agarrar el smartphone. 




Al utilizar los dedos pulgares para realizar las pulsaciones, manejamos los mismos habitualmente desde los extremos inferiores del móvil, llevándolos hacia una posición central cuando es necesaria la pulsación de un botón que se encuentre medianamente centrada. Al hacer esto, si los botones no se encuentran situados a suficiente distancia los unos de los otros es muy fácil pulsar el botón equipado por error.

Un error de diseño que hace que jugar a Wind Up Knight termine resultando una experiencia un tanto frustrante en los niveles últimos del juego.


Algo similar le ocurre a Dragon Flight, en el que resulta demasiado habitual pulsar el botón de bomba cuando únicamente estás desplazando el dragón de un lado a otro. Lo que ocurre en este juego es que ese error apenas resulta importante en comparación a la decisión del modo de desplazamiento. Este desplazamiento, en vez de realizarse con libertad de movimientos, como es común en los shmup, es táctil y sólo permite ir de izquierda a derecha. 


¿Es esto un diseño simple que permite atraer a jugadores casual? No, es un gravísimo error, que seguramente hayan detectado durante los primeros tests del juego pero que no puede solucionarse ya que implicaría empezar de nuevo el diseño. 


Este error se basa en que, tras dos o tres partidas, es fácil ver que solamente existen cinco posiciones a utilizar en pantalla, y moverse de una a otra incrementa el riesgo de no destruir a tiempo al enemigo que se dirige hacia ti. Por tanto, la única opción de juego viable es permanecer quieto y moverse a otra de las cinco posiciones únicamente cuando un misil (perdón, meteorito) se dirija hacia ti.


Ni que decir tiene que esto conlleva olvidarse del juego tan pronto uno se de cuenta de ello; y no merece la pena ni estar atento a posibles nuevas versiones, ya que el defecto no tiene solución. Es una mala decisión que afecta al conjunto del juego de forma irreversible.


Otro frecuente error es no disponer del adecuado número de botones para realizar todas las acciones del juego. ¿Qué mejor exponente de este tipo que Don´t Run with a Plasma Sword? El poder realizar movimientos especiales mediante la secuencia de botones pulsados hace que cuando el juego se acelere e intentes realizar unas acciones determinadas el personaje haga algo muy distinto a lo que se espera. Esto se puede atribuir a un error del usuario cuando la velocidad del juego no es elevada pero cuando precisamente en eso se basa parte de la experiencia de juego hay que tener mucho cuidado con el abanico de posibilidades que se le presta al jugador.


Recompensas


¿Por qué se juega a un runner? ¿Qué objetivo tiene un jugador para echar una partida tras otra?


Existen varias explicaciones posibles a esta pregunta, tales como conocer el desarrollo de la historia (tan a menudo tristemente olvidada en este tipo de juegos) o alcanzar un nuevo y desafiante nivel (este punto más específico de los runner por niveles). Sin embargo, más frecuente y tan importante como estos ejemplos es la obtención de nuevas recompensas. Estar pegado a la pantalla media hora más para poder conseguir las monedas (o recompensa equivalente) necesarias para desbloquear un nuevo objeto, personaje o artefacto.


Es aquí donde entra en juego el modelo de negocio y donde hay que prestar un especial cuidado para que la compra de monedas sea atrayente pero justa y no estropee la diversión del mismo. Así mismo estas monedas han de dar acceso a un catálogo amplio de objetos que añadan nuevas funcionalidad al juego sin romper su equilibrio y coherencia. Uno de los mejores ejemplos de lo que acabo de decir lo tenemos en JetPack Joyride. Las distintas mejoras y artilugios facilitan llegar más lejos en el juego, pero el no tenerlas no es un impedimento para su disfrute. En Dragon Flight, sin embargo, la duración del juego está limitada a la potencia de fuego que se posea, por lo que una compra de monedas resulta innecesaria al únicamente postergar lo inevitable.

Existen otras características de los runner que podría comentar, pero temo que en ese caso la entrada sería demasiado extensa. Ya tendré tiempo de volver a hablar sobre este tipo de juegos en el futuro y profundizar en algunos de los aspectos anteriores o sobre otros distintos. Al fin y al cabo nos encontramos ante un género con un crecimiento tan rápido que sería normal que en los próximos meses los desarrolladores superaran las dificultades aquí expuestas y nos ofreciesen verdaderas obras maestras. Hay público y hay medios. Falta la capacidad y la experiencia para diferenciarse de la competencia y ofrecer un producto realmente completo y sin fisuras. Espero que únicamente se trate de una cuestión de tiempo y juegos como Dragon Flight, que intentan aprovecharse del tirón del género reutilizando ideas de otros juegos sin pensar en como encajan dentro del diseño del juego, sean sólo un recuerdo de la voracidad de estos tiempos.

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