martes, 23 de octubre de 2012

La Delgada Linea...

Good Morning Dubai
 

No se puede vivir solo de obras maestras.

Ya he dicho algunas veces que a mí en un juego no me importa necesariamente la jugabilidad, si no la "experiencia", entendida como el conjunto de sensaciones/emociones/reflexiones que el juego puede producir en mí. En ese sentido, no considero a los juegos de manera diferente a las películas, los libros o cualquier otra forma de expresión cultural.

Aprecio la corrección formal (el impacto visual en el caso del cine, o la interacción de sistemas jugables en un videojuego), pero no la considero más que una de las muchas formas de ofrecer al espectador/jugador/lector una experiencia satisfactoria en múltiples niveles. La jugabilidad o imaginación visual aisladas (o sin cumplir una función específica en ese todo) no me dicen nada.

Por supuesto, cuando el juego lo tiene todo, es una obra maestra, pero pueden existir productos con problemas que aún así resultan más que dignos.

Esto viene a cuento porque hoy voy a escribir sobre un juego con una jugabilidad mediocre (en la media, que no destaca, pero competente) e increíblemente efectivo.

El Horror



El juego en concreto es Spec Ops: The Line. Sobre el papel, nada especial. Un shooter militar en tercera persona. Un trío de operativos Delta Force enfrentados a una reserva casi infinita de enemigos.

Headshot tras headshot a ritmo de rock...

Sin embargo estamos hablando de algo más similar a Plattoon que a Rambo II. A Apocalypse Now no llega, pero tampoco se queda a años luz.

El juego ya tiene sus meses, y mucho de lo que voy a decir ya se ha dicho antes y mejor en otros medios en Inglés. Nada original, pero trataré de mío el discurso. Porque la forma más fácil de explicar el por qué el interés de este juego es explicar, paso a paso, la experiencia de jugarlo.

Por supuesto, spoilers bellow...

Generation Kill

El juego abre como muchos otros. Tres soldados de EEUU en una misión de rescate en el Oriente Medio. Un Dubai pos-apocalíptico, medio enterrado por tormentas de arena, es el único elemento ligeramente original del planteamiento.

Nuestro equipo está buscando a los supervivientes de un batallón de infantería que, encargado de evacuar Dubai, dejó de transmitir señales de radio hace unos meses. Por supuesto, muy pronto, empiezan los tiros y modelos 3D de insurgentes árabes empiezan a caer a diestro y siniestro. El escenario lleno de barreras y cajas que ofrecen cobertura a la altura de la cintura, un límite de dos armas simultáneas y vida que se regenera.

Lo de siempre.

Sin embargo, poco a poco, pequeños elementos que alejan al juego del camino trillado empiezan a aparecer. 

Primero, la música rock, diegética, gracias a un improvisado sistema de altavoces los insurgentes parecen usar, nos recuerda al empleo de la música en las películas bélicas de los 60. Divertida, energética, pero tal vez demasiado.

Las cabezas estallan a ritmo de batería, y los enemigos se retuercen en el suelo suplicando piedad. Esta no es una guerra limpia.

Segundo, el hecho de que los enemigos ya no hablan árabe. Son los soldados del batallón perdido, que, por razones que no se explican, tratan de eliminar a tu equipo. Tu personaje y sus compañeros gritan sobre el repiqueteo de las ametralladoras para tratar de parar la violencia, sin suerte. 

Luchas, pero no sabes ni por qué ni contra quién.

Solo eso valdría para llamar la atención sobre el juego, pero todavía estamos hablando del primer tercio de las 6 horas que se tarda en terminarlo.

Hazañas Bélicas



En ese momento, la narrativa empieza a cobrar fuerza. Tras haber sido atacado con Fósforo Blanco, decides que la única forma de progresar hacia la única persona que puede explicar que está pasando, el coronel Konrad, es usar el Fósforo Blanco contra un destacamento de soldados Americanos que guardan una puerta.

Cuando la escena ha terminado, descubre que junto a los soldados, has quemado vivos a cientos de civiles. Los mismos civiles que estabas tratando de rescatar. 

El viaje deja de ser un viaje hacia la verdad y se convierte en un viaje de venganza. Venganza hacia los que te han forzado a cometer la atrocidad.

Sí, no tiene mucho sentido, y el juego lo sabe...

Basicamente, a partir de ese momento, las motivaciones del personaje y lo que piensa el jugador comienzan a distanciarse. Eres consciente de que la obsesión de tu personaje por Konrad no es normal.

Pero la música rock sigue sonando, las cabezas explotando y tú sigues jugando. Cometiendo más atrocidades. Matando soldado tras soldado.

Un descenso a la locura que termina con tu personaje poniéndose un pistola en la sien y apretando el gatillo. Convertido en el monstruo contra el que se supone que estaba luchando.

Sí, es una adaptación bélica de El Corazón de las Tinieblas. Sí, no es lo más original del mundo. Pero el el contexto de los videojuegos, y más en el de los shooters militares mainstream, es una rareza. Una rareza en su crudeza y concreción de su misión narrativa. Un juego en el que el héroe no es un héroe, si no un monstruo.

No es una historia perfecta (hay problemas narrativos a lo largo del juego, y eventos y personajes que aún, tras completar el juego, no tengo claros), pero es una historia sólida y más que respetable.

PTSD

Pero no es la historia, entendida de manera aislada, lo que funciona. Es como se entrelaza la progresión de la trama y la jugabilidad.

Como he dicho antes, tu personaje es un monstruo. Un asesino sin alma que mata por costumbre, mecánicamente, sin emoción. Hay otros juegos que tienen giros de guión parecidos, pero la diferencia aquí es que el giro de guión no es una sorpresa. Durante más de la mitad del juego sabes que estás jugando un personaje detestable y muy probablemente enfermo mental.

Esa desconexión entre jugador y personaje es lo más especial del juego. Porque esa desconexión hace al personaje coherente con la diégesis, con la historia. Con productos como Uncharted 2 no puedo evitar darme cuenta de la incongruencia de estar jugando a, más o menos, Indiana Jones mientras que termino con la vida de miles de enemigos. Indiana Jones como criminal de guerra, como sociópata.

Por supuesto, Uncharted no hace ni el más mínimo esfuerzo por unir esos dos elementos. Jugabilidad e historia funcionan de forma separada. Cada uno de ellos digno entendido por sí solos, pero incoherentes en conjunto. Al final de un Uncharted he disfrutado de un juego de factura excelente, pero es tal mi desconexión con la experiencia que no deja ninguna huella en mí. 

Spec Ops consigue unir ambos lados de la experiencia, y lo hace de la manera más lógica. Haciendo al personaje un sociópata. Hay cientos de películas y libros con personajes principales detestables. Era hora de que un juego propusiese algo parecido.

The Hurt Trigger



Pero hay algo más.

Si el objetivo de la historia y el personaje fuese únicamente la coherencia, no habría necesidad de ese primer tercio del juego. Ese tercio en que el personaje principal y sus dos compañeros son mostrados como estereotípicos soldados de película. Jóvenes, activos, patrióticos y heroicos. Se podría haber empezado con la locura, la sociopatía, ya instaurada.

Soo se me ocurre una forma de justificar esa estructura. El juego está tratando de hacer una crítica.

Pro no es una crítica a la guerra (bueno lo es, pero no sólo eso). Es una crítica a la violencia en los videojuegos.

Ahora, que un juego ultraviolento trate de hacer crítica de la violencia podría parecer hipócrita, pero recordemos que todo el buen cine bélico funciona bajo los mismos parámetros. Se muestra el espectáculo y la fuerza del combate. Pero se critica la guerra.

Lo que Specs Ops está criticando es al jugador. El hecho de que, pasadas 5 horas, sigamos reventado cabezas, aún a sabiendas de que los motivos para ello no están justificados. El juego insiste en esa contradicción. Tenemos achievements basados en headshots y mecánicas de "ejecución" de enemigos malheridos. Pero también tenemos diálogo e imágenes que muestran una brutalidad innecesaria. Desagradable. 

Un machaque audiovisual que no deja ninguna duda acerca de las sensaciones que quiere provocar. Adicción a las mecánicas de combate,a apretar el gatillo y ver enemigos caer, pero también rechazo a la violencia. Un vacío moral. Un sentimiento de culpa, de impotencia al no tener la voluntad de apagar la consola.

Terminas el juego, pero te sientes hecho una mierda, y no sólo por la historia. Esa sensación de angustia es porque eres consiente de que has encontrado entretenido algo injustificable.

Specs Ops: The Line puede que sea el primer juego mainstream diseñado con el objetivo de que te sientas culpable por jugar a él. 

Un juego que no te provoca un subidón, si no una sensación incómoda, de extremo desagrado.

Un juego que intenta provocar un sentido de autocrítica en el jugador. Autocrítica no por mantener una opinión política sobre la guerra o otra. No, es autocrítica por jugar sin plantearte el por qué. Por aceptar una visión de la violencia que insensibiliza, que atrofia.

Con todos sus problemas y su falta de originalidad en la jugabilidad, puede que no sea una obra maestra.

Pero no se puede vivir solo de obras maestras.


No hay comentarios:

Publicar un comentario