miércoles, 21 de noviembre de 2012

Radiografía de un trading card game

¿A qué juega la gente cuando dispone de 5 minutos libres? 

Muchas compañías se hacen esa pregunta cuando se disponen a desarrollar nuevo software para smartphones. En función de los distintos gustos que tienen las personas han surgido o evolucionado una serie de géneros que son los actualmente predominantes en esta plataforma. 

Tenemos desde géneros más propios de los jugadores "casuales", como pueden ser los endless runner o los arcade de controles táctiles y sencillo desarrollo (cuyo exponente más claro puede ser el Angry Birds) hasta géneros más propios de los clásicos gamer, de entre los que se podría destacar los Tower Defense o los Trading Card Games.

Dentro de ente último grupo podemos diferenciar dos grandes sub-géneros: Los clásicos CCG de partidas online con un fuerte componente estratégico (Ascension: Chronicle of the Godslayer o Magic: The Gathering), y un nuevo sub-género que busca simplificar la complejidad de los CCG manteniendo la esencia de estos juegos: coleccionar y competir online.

Este nuevo sub-género está teniendo un crecimiento enorme; cada vez más compañías se están atreviendo a sacar su TCG y por eso quiero comentar algunas de las particularidades de los juegos que gozan de mayor éxito, basándome en mi propia experiencia con ellos.

Primera impresión: El tiempo es oro

La primera experiencia que tuve con este tipo de juegos en iOS fue con MonTower, un juego de coleccionar monstruos sin componente online.

La base del juego consiste en superar una serie de mazmorras con un número específico de plantas. Cada planta tiene un monstruo al que hay que combatir y, tras derrotarlo, existe una posibilidad (variable en función de la rareza del bicho en cuestión) de aprender como invocarlo. Estas invocaciones se basan en unos cristales que se recolectan pero que necesitan que pase el tiempo para recargarse.

Aquí aprendí la primera norma de estos juegos. No se puede jugar durante mucho tiempo seguido sin utilizar objetos que cuestan dinero real. El objetivo es que te conectes cada cierto tiempo, juegues unos pocos minutos y lo vuelvas a dejar. Que no te llegue a hastiar porque no juegas el tiempo suficiente como para que te canse.

Al conectarte brevemente cierto número de veces todos los días te acabas enganchando y buscando minutos muertos para conectarte de nuevo e intentar hacerte con algún otro monstruo. Y si en algún momento no quieres esperar a que pase el tiempo siempre puedes pasar por caja y hacerte con los tickets, pociones o lo que sea te permita seguir jugando de forma continuada.

Me parece muy lícito este modelo de negocio. No molesta al jugador, te permite disfrutar por completo del juego siempre y cuando te atengas a las normas de tiempo. Es lo mismo que se hace en esos juegos sociales tan famosos que existen en Facebook.

El fallo que vi entonces en MonTower residió en dos aspectos principales: el pobre sistema de combate y la falta de un modo online.

El combate se basa en pulsar en la pantalla en el momento adecuado para golpear primero, o por el contrario dejar que te golpeen inicialmente para buscar algún tipo de contraataque. Las características de los monstruos o habilidades diferenciales son sumamente escasas y al final el combate se decide por pura fuerza bruta, que a su vez está determinada por el nivel del jugador (cuanto más juegue, mayor será su nivel). En definitiva, un modelo bastante aburrido.

La falta de modo online me terminó de frustrar y una rápida búsqueda en la AppStore y en foros de juegos me permitió ver hacia donde debía dirigir mis pasos.

Escalando las torres
Los insulsos combates de MonTower

Segunda impresión: Belleza visual

Sin ganas de perder el tiempo con juegos de escasa reputación, me fui directo hacia el principal precursor de los TCG: Rage of Bahamut.

Copiado hasta la saciedad, el juego se basa en la idea de coleccionar cartas de seres o monstruos basados en la mitología o la fantasía; evolucionarlos o fusionarlos, combatir con ellos en rápidas partidas online y, por supuesto, intercambiar cartas con otros jugadores.

En Rage of Bahamut me seguí encontrando con esa limitación temporal de MonTower, en esta ocasión basados en puntos de Stamina que se consumen al pelear en simplonas batallas contra la IA en las que basta con pulsar sobre la pantalla sin ton ni son para ir pasando las fases.

Estas batallitas absurdas, que parecen tener el único objetivo de hacerte perder el tiempo, me pusieron de los nervios. Sin embargo, cada ciertos enfrentamientos se me obsequiaba con una carta nueva y fue en ese momento cuando vi el punto fuerte de este juego: Las cartas tienen un acabado gráfico excelente, y si tuviese 13 años me intentaría hacer un póster de algunas de ellas.

Durante cierto tiempo el ansia de hacerme con nuevas cartas hizo que me olvidase de esos combates sin sentido y de una interfaz igualmente absurda por su "suciedad" (muestra en pantalla demasiadas opciones que echan un poco para atrás a los que no estén acostumbrados a los juegos de la red internacional Mobage).

El problema vino cuando me falló mi principal aliciente. Cuando fusionas cartas esperas conseguir no solamente habilidades mejores sino un nuevo estilo gráfico para el ser fusionado. Si el aspecto resultante me impacta considero que el tiempo dedicado a conseguir esta fusión ha merecido la pena. Si, por el contrario, el artista gráfico se limita a añadirle unas capas con Photoshop y a girar la carta (modo espejo), entonces me quedo decepcionado y enfadado a partes iguales.

Si la base del juego es mostrar cartas de aspecto impactante, lo mínimo que se le puede exigir al juego es una especial dedicación en ese aspecto, y no una desgana que parece señalar que el objetivo que se persigue no es fidelizar a los jugadores sino ahorrar en costes y tratar de atraer al mayor número posible de jugadores nuevos que desconozcan las verdaderas intenciones de la compañía y que durante las primeras semanas de juego se gasten algo de dinero real comprando cartas.

Elemental de fuego
Elemental de fuego evolucionado

Tercera impresión: Evolución

Tras el desencanto de Rage of Bahamut no tenía muchas ganas de seguir probando este tipo de juegos, hasta que Thörgrim me recomendó probar Blood Brothers (un punto a favor de estos juegos es que son todos gratuitos y subsisten gracias a las compras que hagas dentro del juego).

En Blood Brothers vi muchas similitudes con Rage of Bahamut: la idea de avanzar mediante puntos de energía, fusionar y evolucionar criaturas, batallas PVP e incluso la existencia de Raids. Pero también muchos aspectos mejorados respecto a este, como una interfaz más limpia, unos gráficos de evoluciones más "sinceros" que los de Rage of Bahamut, y, sobre todo, mucho apoyo al juego con continuas novedades.

La verdad es que cuando llevas mucho tiempo jugando a un juego de este tipo, lo normal es que caigas en el aburrimiento. Los combates son tediosos, no existe mucha estrategia y la adicción se basa en el coleccionismo. Por lo tanto, la mejor forma de evitar la huida masiva de jugadores es hacer evolucionar el juego con frecuentes novedades y eventos. Aquí Blood Brothers sí da la sensación de disponer de continuas mejoras que permitan mantenerte enganchado unos días más, siempre dispuesto a conseguir evolucionar, fusionar o conseguir nuevas criaturas.

Dos cosas hicieron que dejase de jugar a Blood Brothers. Los combates están basados en pulsar la pantalla para observar su desigual desarrollo, igual que en Rage of Bahamut. Absurdo. Además, y esto no es culpa del juego sino de mis preferencias personales, el estilo gráfico del juego no me gustaba. Así que, ¿para qué coleccionar algo que no te interesa?


El aspecto gráfico de Blood Brothers
Si quieres buenas cartas... saca el monedero

























El último juego que he probado de Mobage es el infame Marvel War of Heroes, una copia de Rage of Bahamut realizada por el mismo equipo pero cambiando la estética fantástica por la de superheroes. Por lo demás, mismo juego con mismos defectos, e incluso con una calidad gráfica inferior a la del original (hay cada dibujo, especialmente de personajes femeninos, que da vergüenza ajena...).

La viuda negra... o eso dice la carta
El motorista fantasma en una carta SS Rare

























Cuarta impresión: Desequilibrios

Guardian Cross es mi trading card game actual. Lo descargué por estar desarrollado por Square Enix, compañía que, pese a sus altibajos, mantiene una calidad mínima en sus juegos, y tenía curiosidad por conocer qué podían aportar al género.

El juego dista mucho de ser perfecto pero al menos aporta ideas originales. La recolección de criaturas no se basa en el combate directo sino en un minijuego en el que eres un francotirador que da caza a las distintas bestias. Con estas criaturas compones un equipo de hasta 10 miembros y peleas contra la IA en batallas para obtener recursos y contra otros jugadores, el el Coliseo, para obtener un ranking. Cuanto mejor sea tu ranking semanal, mejores recompensas obtendrás.

Tener un equipo tan amplio no me convence. Hace que las posibilidades estratégicas se diluyan y los combates se resuelven, al igual que en los juegos anteriores, por mera diferencia de nivel más la cierta variabilidad que aporta el clásico juego de piedra-papel-tijera cuando se utiliza con los distintos poderes elementales.

Los eventos especiales y novedades son comunes, lo cual es normal teniendo en cuenta que es un juego muy reciente, y aportan cierta variedad al juego.

Las fusiones no existen y la evolución de las criaturas está más limitada que en los juegos anteriores, pero esto, en vez de resultar algo negativo, da buenos resultados ya que no existe esa percepción de confusión que tenía con los otros juegos con tantas posibilidades de evolución y fusión con resultados prácticos no del todo claros.

Cazando en Guardian Cross

Guardian Cross necesita de más tiempo para poder ser juzgado más justamente, ya que a día de hoy el número de criaturas disponibles no es elevado y aún está por ver qué tipo de novedades se van introduciendo para conseguir más jugadores, pero al menos me ha permitido confirmar dos aspectos que se han ido confirmando a lo largo de todos los juegos descritos: la falta de un sistema de combate rápido pero trabajado y la desigualdad de fuerzas en las criaturas disponibles.

Tanto los juegos de Mobage como este funcionan por cartas de distinta rareza. A mayor rareza mayor poder. Y la forma más sencilla de obtener estas cartas es... pagando. Las puedes obtener de otras formas, pero las posibilidades son ínfimas. Esto implica que quien más dinero suelte tendrá muchas más posibilidades de ganar. Parece increíble que estas compañías no vean que la gente lo que busca son juegos donde las fuerzas disponibles estén equilibradas, y que las compras han de permitir obtener otras funcionalidades o como mucho ligeras ventajas.

El mejor ejemplo a día de hoy lo tenemos con League of Legends. La gente se gasta dinero en obtener aspectos para sus personajes. Sin duda si ofreciese ventajas competitivas la gente las compraría a corto plazo, pero esto rompería el equilibrio del juego y al final pasaría a ser un juego más dentro de la multitud de juegos online que existen. Juegos como League of Legends o Team Fortress 2 nos han enseñado que existen otras formas de hacer dinero con este tipo de juegos.

Los trading card game también pueden actualizarse y olvidar las viejas fórmulas sacaperras del pasado. Pero para ello han de querer innovar y proponer un sistema de juego entretenido, equilibrado y que aunque sea rápido de jugar permita desarrollar estrategias de forma que los jugadores veteranos tengan ventaja no por las cartas que poseen sino por cómo las utilizan. Las compras ya llegarán en forma de dibujos alternativos, sets de cartas opcionales, etc.

A día de hoy ningún juego de este tipo parece siquiera plantearse este posibilidad, y por eso ninguno de ellos me parece recomendable. Espero que esto cambien en el futuro y mi afán coleccionista se pueda ver satisfecho por un trading card game que realmente merezca la pena.

Carta Super Rare de Guardian Cross




1 comentario:

  1. Mmmm... interesantes reflexiones
    Creo, señor Vicente, que podrían aplicarse a muchos otros campos
    Seguiré leyendo

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